FAQ
In unseren Pilotprojekten haben wir Fragen zum Making in der Schule gesammelt, die Lehrpersonen uns im Rahmen von Weiterbildungen gestellt haben. Die am häufigsten gestellten Fragen haben wir in diesem FAQ gebündelt und versucht, kurz zu beantworten.
Making-Ansatz
Nutzen
Maker-Mindset
Besonderheiten
Lernprozessbegleitung
Making-Produkte
Qualifikation
Unterricht
MakerSpace als Raum
Making
Schulisches Making ist eine Form des offenen Unterrichts, die von den Interessen und Ideen der Schüler:innen ausgeht. Die Schüler:innen entwickeln und erfinden einzeln oder in kleinen Teams Produkte (Prototypen) und nutzen dafür analoge und digitale Technologien und Fertigungsverfahren (z.B. 3D-Druck). Dabei greifen sie weniger auf Musterlösungen oder Schritt-für-Schritt-Anleitungen einer Lehrperson zurück, sondern gestalten ihren Lernprozess selbst. Sie nutzen Ressourcen wie Peer-Feedback, Interviews mit Expert:innen, Internetrecherchen oder Strategien wie Versuch und Irrtum, Fehleranalysen und Produktentwicklungsmethoden (z.B. Design Thinking), um ihr Ziel zu erreichen. Wissen und Fertigkeiten, welche für die Umsetzung einer Idee benötigt werden, erwerben die Schüler:innen, sobald sie nicht mehr weiterkommen (situiertes Lernen). Schulisches Making ist geprägt von einer wertschätzenden und inspirierenden Atmosphäre, von einer Kultur, die dazu ermutigt, Neues auszuprobieren, Fehler zu machen, aus Fehlern zu lernen und Dinge neu zu denken.
Letztendlich müsst ihr euch im Team einigen, was euch am Making wichtig ist.
Tipps: Ein gemeinsames Making-Verständnis entwickeln
Videobeispiele und Flyer: Was ist Making?
Nutzen
In Unternehmen werden MakerSpaces für Innovationsförderung genutzt. Öffentliche MakerSpaces dienen Personen als Anlaufstelle, die Ideen oder Projekte umsetzen wollen und hierfür Fertigungstechnologien, Materialien oder Unterstützung benötigen.
Schulisches Making dient der Persönlichkeitsbildung und dem Erwerb von überfachlichen Kompetenzen bzw. Zukunftskompetenzen (21st Century Skills). MakerSpaces sind Denk- und Handlungsräume, in welchen u.a. Eigeninitiative, Problemlösekompetenz, kreatives und kritisches Denken sowie Erfindergeist gefördert werden. Gleichzeitig bietet schulisches Making die Chance, MINT-Kompetenzen und BNE-Kompetenzen anwendungs- und problembezogen in einem attraktiven Lernsetting zu erwerben.
Was Schüler:innen beim Making lernen, hängt stark von der jeweiligen Making-Aktivität bzw. vom jeweiligen Making-Projekt ab. Ausgehend von einer gemeinsamen Basis an Fachkompetenzen (z.B. wie bestimmte Sensoren funktionieren) erwerben die Schüler:innen weitere Kompetenzen, die sie brauchen, um ihr selbst gewähltes Projekt umzusetzen. Das Lernen beim Making ist also hoch individualisiert. Ergänzend zu den Fachkompetenzen erwerben Schüler:innen in unterschiedlicher Intensität personale Kompetenzen (z.B. Selbstorganisation, Durchhaltevermögen, Selbstreflexion), soziale Kompetenzen (z.B. Teamarbeit, Wertschätzung) sowie Methodenkompetenzen (z.B. Problemlösefähigkeiten, Kreativität, Informationskompetenz).
Fast alle überfachlichen Kompetenzen im Lehrplan 21 der Schweizer Volksschule lassen sich beim Making erwerben. Dies trifft zwar prinzipiell auf jede Art von Unterricht zu. Aber durch die Offenheit, die Übertragung der Verantwortung an die Schüler:innen und durch die inspirierende Arbeit in der Lerngemeinschaft bietet schulisches Making die Chance, den Fokus auf personale, soziale und Methodenkompetenzen zu richten. Making-Tätigkeiten wie Konstruieren und Bauen, Experimentieren und Optimieren, Erfinden und Entwickeln, Designen und Programmieren sind anschlussfähig an Kompetenzen in den Fächern und Fachbereichen Medien und Informatik (MI), Technisches und Textiles Gestalten (TTG), Mensch, Natur, Gesellschaft (NMG), Natur und Technik (NT) und Bildnerisches Gestalten (BG). Prozessdokumentationen und Präsentationen haben Bezüge zu Sprachen (Deutsch und Fremdsprachen).
Maker-Mindset
Das Maker-Mindset ist die Haltung, die Maker:innen einnehmen, wenn sie ein Projekt realisieren. Sie lösen sich von Perfektionsansprüchen und denken in neue Richtungen, auch wenn es bewährte Lösungen gibt. Sie lassen sich von Neugier und Interessen leiten und sind bereit, sich auf Unbekanntes einzulassen. Scheitern empfinden sie als Chance und Herausforderung, um dazuzulernen. Das Maker-Mindset bestimmt zudem den sozialen Umgang der Lernenden untereinander. Gegenseitige Wertschätzung und Ermutigung, Hierarchiearmut und Hilfsbereitschaft, gegenseitige Inspiration und Bestätigung sind typisch für ein gelebtes Maker-Mindset.
Viele Schüler:innen haben sich im Laufe ihrer Schulbiografie ein «fixed mindset» angeeignet. Sie erleben Fehler selten als positiv und sind es gewohnt, Einzelleistungen zu zeigen. Experimente mit ungewissem Ausgang werden vermieden. Aus Furcht vor negativen Sanktionen setzen sie auf bewährte Konzepte, die sicher zum Erfolg führen. Diese Haltung bremst Making-Prozesse und muss deshalb schrittweise abgebaut werden. Folgende Massnahmen können dazu beitragen:
- Die Lehrperson macht selbst Fehler, steht zu ihren Fehlern und hebt das Potenzial von Fehlern heraus.
- Der positive Umgang mit Fehlern wird ritualisiert (Fehler der Woche, Kiste des Scheiterns).
- Kreativitätsübungen und Warming-Ups öffnen den Denkraum.
- Scheitern wird niemals durch schlechte Noten sanktioniert.
- Fehler werden reflektiert und Konsequenzen abgeleitet.
- Auf leistungsvergleichende Wettbewerbe wird verzichtet.
Besonderheiten
Lernprozess-begleitung
Making-Produkte
Für die Motivation ist das Produkt (der Prototyp) zentral, weil sämtliche Entwicklungs- und Problemlöseaktivitäten der Schüler:innen auf ein Ziel zulaufen. Im Produkt stecken Überlegungen und Erfahrungen der Schüler:innen. Das Produkt ist konkret und sichtbar (oder sonstwie wahrnehmbar) und kann getestet, präsentiert und diskutiert werden. Auf Produkte können sich die Schüler:innen gegenseitig Rückmeldung geben und Ideen für die Weiterentwicklung austauschen.
Making-Produkte lassen sich meist dem MINT-Bereich (Mathematik, Informatik, Naturwissenschaften, Technik) zuordnen. Sie können aber auch künstlerisch-ästhetische, mediale und sprachliche oder erzählerische Aspekte beinhalten. In diesem erweiterten Produktverständnis kann auch ein Text, ein Plakat, ein Film, eine Website, ein Designobjekt oder eine Theater- oder Tanzperformance als Produkt gelten.
Beim Making geht es darum, Dinge neu zu denken, sich unbekannte Technologien anzueignen und eigene Ideen zu entwickeln und umzusetzen. Es gilt, zunächst konzeptionell und in verschiedene Richtungen zu denken. Dabei entstehen erste Protoypen, die eher Skizzencharakter haben, aber dennoch aufzeigen, ob die Grundidee funktionieren könnte oder nicht. Vor allem Sekundarschüler*innen haben hohe Ansprüche an ihre Produkte. Sie sind enttäuscht, wenn das Ergebnis nicht überzeugt. Dies kann aber dazu führen, dass sie sich ein Projekt aussuchen, von dem sie bereits wissen, dass es funktionieren wird.
Die Schüler:innen müssen sich Folgendes bewusstmachen:
- Es geht nicht nur um das Produkt, sondern darum, was bei der Entwicklung des Produkts gelernt wird.
- Das im Prozess erworbene Wissen ist etwas wert. Es kann in anderen Situationen (z.B. in weiteren Making-Projekten) angewendet werden.
- Ein zu hoher Perfektionsanspruch zu Beginn verhindert, dass neuartige Produkte entstehen.
- Der Perfektionsanspruch kann während des Entwicklungsprozesses von Prototyp zu Prototyp wachsen. Wenn die konzeptionelle Idee funktioniert, spricht nichts gegen eine perfekte Umsetzung (ggf. in Verbindung mit dem TTG-Fachunterricht).
Aus Zeitgründen können nicht alle Making-Projekte bis zur Perfektion entwickelt werden. Es ist aber möglich, ausgewählte, gehaltvolle Ideen umzusetzen und solange zu optimieren, bis die Schüler*innen zufrieden sind.
Qualifikation
Unterricht
Making lässt eine Vielfalt von Lern- und Unterrichtsformen zu. Auch Frontalunterricht ist möglich und sinnvoll, wenn beispielsweise in eine Maschine oder Software eingeführt wird, Sicherheitshinweise vermittelt oder Programmierschritte mit der ganzen Lerngruppe besprochen werden sollen. Der Frontalunterricht sollte allerdings kein dominierendes Format beim Making sein. Der Schwerpunkt liegt auf dem individuellen Machen, Ideen entwickeln, Entdecken, Testen, Verbessern und Präsentieren.
Es gibt bereits einige Lehrmittel für Making im Schulkontext. Diese sind häufig modular und als Challenges konzipiert. Dadurch sind sie flexibel einsetzbar und die Schüler:innen können Aufräge und Problemstellungen auswählen, die sie interessieren. Making-Lehrmittel bieten in der Regel Aufträge mit einer gewissen Offenheit an (Thema, Material, Lösungsweg wählbar). Sie geben keine Musterlösungen vor, sondern bieten Tipps zur Herangehensweise und laden zum Weitertüfteln und Weiterentwickeln ein.
Beispiele für Making-Lehrmittel und Plattformen (makerstars.org)
MakerSpace als Raum
Die Grösse eines MakerSpace ist vor allem abhängig von der Anzahl an Personen, die gleichzeitig dort aktiv sind. Für zehn bis zwölf Schüler:innen ist eine Fläche von 80-90m2 ausreichend. Wenn über 100 Schüler:innen im selben Zeitraum (nicht gleichzeitig) im MakerSpace arbeiten, braucht es für Material und die Aufbewahrung der laufenden Projekte zusätzliche Fläche.
Es gibt hier nicht DIE eine Lösung. Wichtig ist aber, dass alle Materialien sichtbar und frei zugänglich sind, dass sich das Inventar flexibel an verschiedene Situationen anpassen lässt und Beispielprodukte zur Inspiration vorhanden sind. Beliebt ist eine Einteilung in Zonen:
- Grossflächige Whiteboards unterstützen Ideenentwicklung und Modellierung (Skizzen).
- Ein Bereich mit Büchern, Zeitschriften, Tablets lädt zum Stöbern und Recherchieren ein.
- Eine freie Fläche regt die Schülerinnen an, ihre Prototypen regelmässig zu testen.
- Eine kleine Bühne ist der ideale Rahmen für Präsentationen und Pitches.
- Staubempfindliche Geräte wie 3D-Drucker werden idealerweise in einem separaten Nebenraum aufgestellt oder mit einer Plexiglasabdeckung geschützt.